La mayor parte de las ideas y reflexiones sobre juegos que exponemos en este blog vienen de discutirlas, pensarlas y reflexionarlas en los foros de Edge sobre los juegos a los que se refieren, siendo la intención principal de este blog rellenar los huecos vacíos acerca del lore del mundo fantástico de Terrinoth. Empezaremos con una breve introducción...


Pero quedaba un hueco por llenar en todos estos mundos fantásticos: un mundo generado a partir de juegos de tablero de fantasía. Esto es lo que ha venido a significar el mundo de los Reinos de Terrinoth, desarrollado por primera vez por la compañía norteamericana de juegos de tablero Fantasy Flight como marco del fantástico juego de aventuras Runebound, réplica al Talisman de Games Workshop.
Más tarde han seguido llegando más juegos ambientados en el mundo de las ciudades libres de Terrinoth: Descent, con sus dos ediciones, Runewars, Dungeonquest, Runeage y un nuevo e inminente Battlelore... sin contar los rumores de una nueva y flamante tercera edición de Runebound, el juego que originó todo este mundo.
Terrinoth es un país del vasto continente de tierras salvajes llamado Iolan, que forma a su vez parte del mundo de Mennara. Se trata de un país de ciudades estado libres e independientes pero interdependientes, donde viven sobretodo hombres, pero también otras razas de fantasía clásica, como elfos, enanos, orcos (no intrínsecamente malvados), no muertos (no una raza propiamente dicha, sino más bien una "anomalía"), y semidemonios. Todas esas "razas" se reparten Terrinoth en diferentes reinos que luchan entre sí en guerra por el dominio de las Runas de los Dragones (la principal fuente de magia en un mundo donde la magia es la sustituta de la tecnología), en medio de todo tipo de bestias y monstruos neutrales a ellas, pero al servicio de los designios de su Señor Supremo.
A lo largo de las entradas de este blog iremos profundizando más en los diferentes aspectos del lore, así como perfilando la geografía, política, costumbres, razas y demás detalles que conforman este mundo mágico, para llenar los huecos debidos a la ausencia de novelas, cómics y demás material que suele acompañar a la existencia de este tipo de mundos de fantasía medieval. Para ello nos basaremos en los juegos del catálogo de Fantasy Fligth, que en España suele publicar Edge Entertainment, y de vez en cuando, analizaremos también algunos de los juegos de ese catálogo, los ya existentes y sus expansiones y las novedades que vayan surgiendo, aparte de otros juegos y mundos ficticios de mayor o menor interés para todos. Pero aunque hablemos a veces de otros juegos, de novelas, películas o videojuegos que nos llamen especialmente la atención, el foco principal de este blog será, como hemos dicho, el de los Reinos de Terrinoth de los juegos de tablero de FF y Edge.
Hoy, para abrir boca, vamos a apuntar una idea de lore para Terrinoth que responde a la siguiente pregunta, ahora que esta misma semana sale al mercado en nuestro país Laberintos de Perdición, la primera expansión grande de Descent 2: ¿Por qué nuestros Héroes empiezan cada nueva campaña desde cero?
NOTA: a partir de ahora, siempre que en el blog veáis letra en cursiva, significa que se trata de nuestras propias aportaciones "fanmade" al lore de Terrinoth.
NOTA: a partir de ahora, siempre que en el blog veáis letra en cursiva, significa que se trata de nuestras propias aportaciones "fanmade" al lore de Terrinoth.
LOS CICLOS DE OSCURIDAD.
El hecho de que los Héroes empiecen "desde cero" al comienzo de una nueva campaña de Descent puede justificarse imaginando que existen distintos ciclos de oscuridad que afligen al mundo de Terrinoth a lo largo de esta era.
Entre campaña y campaña habrán pasado en realidad muchos años. Esto quizá no se especifique en las reglas, pero es lo que imaginamos si vamos a jugar distintas campañas con los mismos héroes.
Tras cada oleada de oscuridad llegan largos años de paz (que no necesariamente de "bien", si la campaña la ganó el Señor Supremo), pero nosotros los ignoramos a modo de grandes elipsis.
Durante los años de paz los Héroes acaban olvidando sus verdaderas identidades, y se ocultan a los ojos del mundo. Imaginemos a Yoda en su cabaña de Dagobah, después de protagonizar los hechos de los episodios I a III de Star Wars. Esto es algo parecido, pero va más allá. Los Héroes están a la vez bendecidos y maldecidos con la inmortalidad y el olvido. Son inmortales, pero acaban por olvidar quienes son, y se integran en la sociedad de su época, pasando desapercibidos en todo tipo de oficios vanos e indignos de un Héroe, convertidos en borrachines de taberna, bardos o artistas itinerantes de una troupe, exploradores, espadas de alquiler, alquimistas en torres olvidadas... o quizá alguno trabaje como sabio consejero de un gran rey de un reino de Terrinoth, ¡quien sabe!
Pero una nueva oscuridad acaba por regresar. Es entonces cuando los Héroes sienten la llamada provocada por la acción de sus antagonistas eternos y naturales, los Señores Supremos. Cada vez que un nuevo Señor Supremo surge, los Héroes despiertan del Olvido. Pero empezar de nuevo cuesta, y he aquí que los Héroes tienen que empezar desde abajo para hacerse fuertes una vez más y poder así combatir al nuevo mal. Es esta llamada la que hace que se junten de nuevo seres de distintas razas, que no recuerdan haberse conocido ya en el pasado, más que en sus sueños más secretos...
La cantidad de años transcurridos entre oscuridad y oscuridad es un dato que apenas empiezan a comprender los más sabios entre los Sabios. Algunos de ellos manejan cifras tales como tres mil años entre dos oscuridades. El Olvido podría ser pues una forma de los Héroes de protegerse contra la locura de la tristeza por la pérdida de seres queridos, condenados a vivir eternamente viendo desaparecer a todos aquellos a los que aman.
Los Héroes se desprenderían así de muchos recuerdos de cada una de sus vidas, como las serpientes se desprenden de su piel... una suerte de renacer espiritual dentro de un mismo cuerpo, conservando buena parte de su identidad intacta, pero no la mayor parte de su experiencia.
El por qué no se producen apenas avances tecnológicos en el mundo durante tan vastos períodos de tiempo en la cuenta de los años se debe seguramente a la existencia de la Magia de las Runas. Esta provee de la mayoría de las necesidades que normalmente proveería la tecnología, por lo que su uso adormece a los pueblos de Terrinoth, donde los nobles, por ejemplo, se caracterizan por un uso casi siempre superfluo, casi frívolo, de los poderes arcanos.
Otros sabios creen que los ciclos de oscuridad consecutivos que empiezan a vislumbrar parecen mantener al mundo en una suerte de aislamiento temporal, ligado a la existencia de los Señores Supremos.
Los Señores Supremos formarían parte de la raza ancestral que formó la primera gran civilización del mundo, al que los últimos de ellos maldijeron con una terrible profecía antes de su caída final.
Siempre habría un Señor Supremo, y sólo uno. La magia que tiene su origen en aquella raza ancestral podría ser pues la causa, a través de la maldición de los Señores Supremos (los últimos ancestrales), de que el mundo apenas cambie entre oscuridad y oscuridad, y de que los ciclos se repitan eternamente... con muy pocas variaciones.
Los Héroes, por su parte, serían una respuesta guardada durante mucho tiempo en secreto por una quinta columna de seres de la raza ancestral para escoger a campeones de las diferentes Jóvenes Razas y otorgarles grandes dones e inmortalidad para mantener a raya, en lo posible, las nefastas consecuencias de la maldición del mundo.
En la siguiente entrada reflexionaremos sobre cómo interactúan entre sí las dos grandes tramas de fondo del mundo de Terrinoth: la Guerra por las Runas de los Dragones, por un lado, y la lucha contra el Señor Supremo, por otra.
Tras cada oleada de oscuridad llegan largos años de paz (que no necesariamente de "bien", si la campaña la ganó el Señor Supremo), pero nosotros los ignoramos a modo de grandes elipsis.
Durante los años de paz los Héroes acaban olvidando sus verdaderas identidades, y se ocultan a los ojos del mundo. Imaginemos a Yoda en su cabaña de Dagobah, después de protagonizar los hechos de los episodios I a III de Star Wars. Esto es algo parecido, pero va más allá. Los Héroes están a la vez bendecidos y maldecidos con la inmortalidad y el olvido. Son inmortales, pero acaban por olvidar quienes son, y se integran en la sociedad de su época, pasando desapercibidos en todo tipo de oficios vanos e indignos de un Héroe, convertidos en borrachines de taberna, bardos o artistas itinerantes de una troupe, exploradores, espadas de alquiler, alquimistas en torres olvidadas... o quizá alguno trabaje como sabio consejero de un gran rey de un reino de Terrinoth, ¡quien sabe!

La cantidad de años transcurridos entre oscuridad y oscuridad es un dato que apenas empiezan a comprender los más sabios entre los Sabios. Algunos de ellos manejan cifras tales como tres mil años entre dos oscuridades. El Olvido podría ser pues una forma de los Héroes de protegerse contra la locura de la tristeza por la pérdida de seres queridos, condenados a vivir eternamente viendo desaparecer a todos aquellos a los que aman.
Los Héroes se desprenderían así de muchos recuerdos de cada una de sus vidas, como las serpientes se desprenden de su piel... una suerte de renacer espiritual dentro de un mismo cuerpo, conservando buena parte de su identidad intacta, pero no la mayor parte de su experiencia.
El por qué no se producen apenas avances tecnológicos en el mundo durante tan vastos períodos de tiempo en la cuenta de los años se debe seguramente a la existencia de la Magia de las Runas. Esta provee de la mayoría de las necesidades que normalmente proveería la tecnología, por lo que su uso adormece a los pueblos de Terrinoth, donde los nobles, por ejemplo, se caracterizan por un uso casi siempre superfluo, casi frívolo, de los poderes arcanos.
Otros sabios creen que los ciclos de oscuridad consecutivos que empiezan a vislumbrar parecen mantener al mundo en una suerte de aislamiento temporal, ligado a la existencia de los Señores Supremos.
Los Señores Supremos formarían parte de la raza ancestral que formó la primera gran civilización del mundo, al que los últimos de ellos maldijeron con una terrible profecía antes de su caída final.
Siempre habría un Señor Supremo, y sólo uno. La magia que tiene su origen en aquella raza ancestral podría ser pues la causa, a través de la maldición de los Señores Supremos (los últimos ancestrales), de que el mundo apenas cambie entre oscuridad y oscuridad, y de que los ciclos se repitan eternamente... con muy pocas variaciones.
Los Héroes, por su parte, serían una respuesta guardada durante mucho tiempo en secreto por una quinta columna de seres de la raza ancestral para escoger a campeones de las diferentes Jóvenes Razas y otorgarles grandes dones e inmortalidad para mantener a raya, en lo posible, las nefastas consecuencias de la maldición del mundo.
En la siguiente entrada reflexionaremos sobre cómo interactúan entre sí las dos grandes tramas de fondo del mundo de Terrinoth: la Guerra por las Runas de los Dragones, por un lado, y la lucha contra el Señor Supremo, por otra.
2 comentarios:
Muy interesante, me alegra ver que alguien se interesa en el trasfondo, e incluso tiene la inquietud de justificar en él mecánicas de juego (me ha chocado un poco el planteamiento de los héroes como inmortales, pero como Señor Supremo ya me he hartado de verles levantarse una y otra vez, así que podría ser).
No sé si conoces un documento que se colgó en la BGG en que se recopila muchísima información sobre Terrinoth, al menos hasta la primera edición de Descent, si no es así te puedo buscar el enlace.
También, aclarar que varios conceptos son anteriores a Runebound (2004): en el juego Diskwars de 1999 ya aparecían los Uthuk, Waiqar (no se si por aquel entonces seguía vivo) o los enanos de Dunwarr. Te dejo varias enlaces a imágenes:
http://boardgamegeek.com/image/54253/diskwars?size=large
http://boardgamegeek.com/image/1282126/diskwars?size=large
http://boardgamegeek.com/image/1282123/diskwars?size=large
Otra idea: en el blog, podrías dividir por etiquetas aquel trasfondo que es canon u oficial, de aquello que sea especulación o interpretaciones propias (como la parte de ciclos de oscuridad).
Gracias Vicent, no sabía lo del Diskwars, lo investigaré, y tomo nota de tu consejo también, y lo llevaré a la práctica a medida que el blog vaya avanzando.
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