La Guerra por las Runas del Dragón ha comenzado...

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viernes, 6 de diciembre de 2013

Una visión global del lore desde Runebound hasta Descent 2







Los villanos de Terrinoth en Runebound


El mundo de Runebound está lleno de una gran variedad de peligrosos habitantes. A continuación se muestra una pequeña lista de los antagonistas más importantes, con una breve descripción e historia. Hay que tener en cuenta que estos son los villanos que se presentan en la aventura del Resurgir de los Señores Dragón, del juego básico de Runebound 2.

Esta información del lore complementa a la que viene en la Guía de Aventuras de la caja inicial de Descent 2. He tenido que corregir algunos nombres que cambiaron entre los dos juegos. El de Kral/Wayqar lo he dejado como ejemplo de cómo a lo largo del desarrollo de los juegos ambientados en este lore, van cambiando algunos nombres y conceptos. Y porque podría ser que Wayqar, dentro del lore, se hiciera llamar Kral, en el pasado.


Esta info del lore es de Runebound en la caja básica. Abajo hago conjeturas sobre cómo encaja todo esto con el lore de los juegos que han venido después. 

Nota: en esta entrada lo que está en cursiva es información oficial del lore del juego.



Lord Vorakesh


El nigromante siempre ha estado impulsado por su ambición de poder, por la que se volvió hacia la magia negra como el camino más rápido a ese poder. Es un megalómano, pero muy carismático, y un brillante estratega. El hijo menor de una casa noble, Vorakesh se da cuenta a una edad temprana de que la magia será su camino hacia el poder, por lo que se ve atraído por la Academia de la Sombra en Greyhaven, donde conoce a sus futuros aliados.


Lady Vorakesh


La esposa del nigromante no está loca, sólo tiene fe en los planes de su marido. Ella usa sus poderes mágicos de control mental para establecer un plan que respalde a Vorakesh, por lo que su futuro dependerá del éxito de la misión de Vorakesh. Inteligente y hermosa,  considera a la mayoría de las personas como sus peones y juguetes.







Lord Merick Farrow



Farrow era un compañero de estudios de Vorakesh en la Academia de la Sombra. Aunque bien dotado como hechicero, no tenía estómago para la nigromancia. Él despreciaba al nigromante, al que tomaba por loco, pero cuando su hermano Sir Alric Farrow cayó presa de una terrible enfermedad, Sir Farrow renunció a sus más básicos principios y solicitó la ayuda de Vorakesh. Vorakesh rescató a Alric de entre los muertos, pero a cambio tendría que servirle como un caballero de la muerte.



Sir Alric Farrow


El hermano mayor de Merick Farrow era un noble caballero en la vida, y aún conserva parte de esa dignidad en la no muerte. Él, como caballero de la Muerte, debe servir al nigromante en contra de su voluntad. Lidera legiones de muertos vivientes del nigromante. Habla muy poco, y está lleno de tristeza y amargura.








Lady Eliza Farrow


En sus estudios nigrománticos, Vorakesh descubrió y buscó a la vampiro Lady Eliza. Ella quedó impresionada con su crueldad, carisma e inteligencia, lo cual le impidió matarlo. Ella le enseñó algunos de los secretos sobre la muerte.










Sir Vyleen de los Caídos



En vida, Sir Vyleen, era el guardaespaldas de Vorakesh. En la muerte, sirve como protector de su señor oscuro, confidente, y asesino. Vorakesh encontró al caballero desangrándose en los callejones de Greyhaven. Vorakesh lo sanó, y Vyleen juró su servicio al nigromante. Cuando Vyleen murió protegiendo a Vorakesh de una turba enojada en Greyhaven, el nigromante lo trajo de vuelta para servir como su compañero.





Kral el Lich (primer nombre de Wayqar)



Kral dice ser inmortal, y su conocimiento personal detallado de la época anterior a las Guerras del resurgir de los Señores Dragón sugiere que sus afirmaciones pueden ser ciertas. Él es el maestro de la secreta "Academia de la Sombra", una cábala de magos oscuros independientes que enseñan y estudian las artes oscuras en los suburbios de mala muerte de Greyhaven. Kral enseñó a Vorakesh y sus compañeros de estudios a cambio del  sabor de sus almas. Una vez que se dio cuenta de lo que Kral estaba planeando, Vorakesh, atraído como una polilla por el fuego, ofreció el nigromante su apoyo. Aunque sus motivaciones son suyas, y Vorakesh afirma que siempre deseó el regreso del Señor Dragón Margath.



Conjeturas:

Así pues, ¿quién es el señor oscuro, el señor supremo de los juegos de Descent, Kral o Vorakesh?

Para empezar: Kral no es otro que Wayqar el no muerto. Wayqar el traidor, del juego Runewars, que con subterfugio maneja los hilos de los acontecimientos en Terrinoth. El cambio de nombre es lo de menos. Ambos son el mismo personaje. Y es evidente que Wayqar, como nombre, vende más que Kral.

Tenemos que tomar pues la Aventura de la caja básica del juego Runebound como el pasado de lo que sucede en los juegos Descent 2 y Runewars. 

El señor supremo de Descent 2 es Vorakesh, que ha regresado después de fracasar en sus designios, que entonces eran comunes a los de su señor, Wayqar, en la Aventura Inicial de Runebound. En el lore de aquel juego Wayqar funda una orden secreta de magia, la Academia Oscura, en las alcantarillas bajo la Academia de Magia de Greyhaven. Allí Vorakesh se ve atraído hacia él y rápidamente se convierte en su mejor alumno. 

Los acontecimientos de la nueva expansión para Descent 2, Shadow of Nerekhall, representan el presente del lore del juego. En este presente vuelven a agitarse las entrañas de la ciudad. ¿Por qué?



Veamos lo que decía el lore del juego sobre Nerekhall en Runebound:

Nota: No tengo el juego aquí mismo, pero imagino que este texto puede estar sacado de una carta de evento del Runebound, del mazo de aventuras de la caja básica, que hace evolucionar los acontecimientos de la historia a medida que transcurre el juego. Lo confirmaré en cuanto pueda.

Los sirvientes de la Academia Sombría han invocado mágicamente una enorme torre negra que se alza en medio de la ciudad. Proveniente del mismísimo centro de la tierra, se trata de la encarnación de su poder y lealtad hacia las fuerzas oscuras. Bandas de mercenarios ataviados de negro guardan las calles mientras, por esas mismas calles, circulan rumores de que Vorakesh está preparado para lanzar su mayor hechizo, la Danza Macabra, desde lo alto de la torre. Si nadie lo detiene, los muertos de todos los rincones del reino volverán a la vida para unirse al Ejército de las Tinieblas.





Esas "fuerzas oscuras" son el Reino Negro, que, como contábamos en la anterior entrada del blog referida al lore del juego, basada en la ambientación para Runewars, es el origen de todas las calamidades que amenazan Terrinoth.

Por encima de Vorakesh estaba Wayqar, y Wayqar era hijo de Llovar de las Lagostas, que a su vez fue el primer humano en pactar con el Reino Negro, que es el plano ancestral donde fueron encerrados los dioses que en el pasado remoto caminaban sobre la faz del mundo de Mennara. Aquellos seres siempre han intentado volver, pero como fueron confinados en otra realidad, otro plano de existencia, esto es casi imposible para ellos. Aunque los caminos de la Magia Oscura pueden abrir túneles por los que algunos de aquellos seres demoníacos pueden acceder a Terrinoth. 



La contaminación y los residuos de la magia oscura que desencadenó Wayqar fue lo que moldeó la raza de los hombres semidemonios. Esa misma magia también fue la que convirtió en no muerto a Wayqar (Kral, el lich). 

Las guerras de los Señores Dragones y el intento de alzar a los no muertos tienen lugar durante el juego de la Aventura básica de Runebound 2. Wayqar concentra entonces sus esfuerzos en despertar y controlar a los Señores Dragones para que lleven a cabo sus designios, a la vez que delega en Vorakesh la otra parte de su plan para someter a todas las Ciudades Libres y a los pueblos de Terrinoth: el levantamiento de los muertos de sus tumbas. 


El plan fracasa. Cuando uno de los jugadores gana la partida de Runebound, esto es lo que consigue: desbaratar los planes de Wayqar y Vorakesh. A partir de entonces ambos corren a esconderse y refugiarse de sus heridas. Acaban por discutir, distanciarse y volverse enemigos entre sí. A partir de entonces Wayqar se concentra en controlar él mismo el ejército de los no muertos, que, desaparecidos en apariencia de las Ciudades Libres, acuden a la llamada del Castillo Tenebroso de Wayqar. Mientras Vorakesh, lo que viene a ser el rol del señor supremo en Descent 2, se concentra en liderar a las huestes de monstruos neutrales de Runewars, los que son los monstruos de Descent. 

Los acontecimientos de Descent 2 tienen lugar a la vez que estalla la Guerra por las Runas del Dragón. Durante esta época las Ciudades Libres siguen siendo territorios neutrales, en las que conviven las diferentes razas de Terrinoth. El principal objetivo de la guerra es frenar las huestes de los no muertos de Wayqar, que regresan esta vez para una titánica confrontación en campo abierto. Pero el subterfugio, la corrupción, la sed de poder que conllevan las Runas, las traiciones... están a la orden del día, y la guerra degenera en un todos contra todos en el que cada raza extrema su orgullo racial. Esto no es así en las Ciudades Libres. Las Ciudades Libres, durante la guerra, son el refugio de la gente de las diferentes razas que no cree en los orgullos raciales. Sin embargo su modo de vida se ve directamente amenazado por la guerra y no les queda más remedio que ir tomando partido, más o menos manipuladas en virtud de los acontecimientos, y de la fuerza de la organización de sus pobladores, diferentes Casas, líderes y gobernantes.

Mientras las diferentes razas luchan pues entre sí por el control de las Runas, Vorakesh, el señor supremo, ahora sigue su propio camino hacia la Oscuridad, aparentemente independizado de los designios de Wayqar, aunque en estos tiempos de guerra todo es confuso, y los pactos y alianzas por el poder tienen más fuerza que la lucha entre la luz y la oscuridad en sí misma.

Que las Ciudades Libres intenten mantener su neutralidad, por supuesto no significa que estén en el mismo bando de Vorakesh y los monstruos neutrales. Sólo significa que ambas partes son neutrales a los intereses de las diferentes razas en la guerra. 





Los héroes antiguos de Descent 1, que son los mismos de Runebound, regresan de sus retiros en esta época, dotados con el don de la larga vida por poderes sacerdotales, y "se dejan manejar" por las diferentes razas, embarcándose en la lucha por el predominio de los de sus propias razas, en busca de las Runas del Dragón.
Sin embargo, hay otros héroes, los "nuevos héroes", estos son los de Descent 2, que se alían entre sí al margen de su raza. Estos son los héroes que creen en las Ciudades Libres, que no se dejan manejar por la sed de poder que conllevan las Runas del Dragón. Y en concilios secretos se unen para plantar cara al mal que intenta regresar desde el subsuelo del mundo. En este contexto los viejos héroes y las diferentes razas que combaten por las Runas del Dragón están ciegos de poder, y son ajenos al peligro que supone pactar con los poderes sombríos que representan los monstruos neutrales.

Pero liderados por los más sabios entre los ciudadanos de las Ciudades Libres, los nuevos héroes, los de Descent 2, se alían entre sí sin mirar el color de su piel ni su procedencia, para plantar cara al mal que representa Vorakesh.

Dicho de otro modo: tanto Vorakesh, el señor supremo en Descent 2, como los héreos de Descent 2, son neutrales a los motivos que impulsan a las diferentes razas a luchar entre sí en la superficie de Terrinoth. La suya es una lucha de fondo, entre la luz y la oscuridad. Los nuevos héroes salidos del concilio son capaces de ver las maquinaciones que Vorakesh lleva a cabo en esta vasta e increíble "partida de ajedrez", e intentan pararlo por su cuenta, rebelándose contra el credo actual de sus propias razas al aliarse entre sí y afrontar el mal que viene de las entrañas del mundo.

En la expansión Shadow of Nerekhall, la guerra de las Runas del Dragón sigue librándose con incierto resultado en la superficie, mientras un antiguo mal vuelve a resurgir del pasado en las calles de la ciudad. Los demonios del reino negro se aprovechan de los designios del señor supremo, Vorakesh, para tener una nueva vía de entrada al mundo de Mennara.


   Una ladrona elfa, en Greyhaven

lunes, 2 de diciembre de 2013

Runebound ¿Tercera Edición?



Vamos a dedicar una nueva entrada del blog a uno de los juegos más emblemáticos del universo de los Reinos de Terrinoth... Sí, como el dragón de aquí arriba nos ha dejado bien claro: RUNEBOUND, y vamos a llegar a una conclusión:  por qué hemos de pensar que es inminente el anuncio de una Tercera Edición de este juego.

Y qué mejor que hacer un poco de memoria, para empezar...

A principios de este siglo (y milenio), Una pequeña y naciente compañía llamada Fantasy Flight empezaba a asomar la cabeza en el mercado de los juegos de fantasía creando módulos para el juego de rol Dungeons & Dragons ambientados en mundos inventados por la compañía, tales como Mennara y Midnight. 

El primer juego que lanzó Fantasy Flight usando la ambientación de los Reinos de Terrinoth de Mennara fue Diskwars, del que justo por estos días están a punto de sacar una versión ambientada en el célebre Viejo Mundo de Warhammer Fantasy. 

Más tarde, en 2004, Fantasy Flight saca al mercado el que se convertirá en el juego que originará todo el sabor mítico de los reinos de Terrinoth: Runebound, un juego de aventuras a lo Talisman, pasado a un tablero hexagonal, con un sistema de movimiento mediante dados especiales que se interpretan según el terreno del mapa, que le da al nuevo juego una dosis de estrategia allí donde en Talisman todo era puro azar.

Fantasy Flight ha venido desarrollando en los últimos años ambos juegos, Talisman, juego ideado originalmente por Games Workshop, del que compró los derechos para acabar haciendo una cuarta y exitosa edición. Y Runebound. Ambos son juegos de aventuras con ingredientes roleros en los que los personajes tienen que ganar poder y habilidades antes de poder enfrentarse a los escenarios finales del juego, si bien Runebound es una versión algo más refinada de ese concepto. 

Pero el éxito no llegó, para ambas líneas, hasta la cuarta y segunda edición, respectivamente. La cuarta edición de Talisman se convirtió en la mejor y con más ampliaciones hasta la fecha. Paralelamente Runebound salió al mercado originalmente en 2004, para ser inmediatamente remodelado para una Segunda edición, en 2005. Ambas líneas se desarrollaron exitosamente hasta el presente, si bien Talisman parece seguir vivo mientras que Runebound vive un presente un tanto peculiar y enigmático.

Y es que parece que se avecina el momento de una Tercera Edición para Runebound.

Pero vamos a aclarar primero algunos conceptos básicos del Runebound, aparte del hecho de ser un juego de tablero de aventuras con claros ingredientes de LCG y rol. 

El juego tiene, aparte del core, cuatro expansiones grandes y muchas más pequeñas en forma de cajas de cartas, al estilo Living Card Game. Tanto el core como las expansiones grandes tienen un mazo de cartas de aventura básicas que hay que usar con cada uno de ellos. También hay expansiones de sólo cartas que son también de aventuras, que sirven para jugar otras campañas con esos mazos en el tablero del core, como son "The seven Scions" y "Cataclysm".

Y luego hay expansiones de cartas centradas en equipo, aliados y cosas así, que pueden usarse en cualquiera de la expansiones grandes. Y cada una de las expansiones grandes es un juego en si mismo, porque el sistema, y eso es lo mejor de Runebound, es extraordinariamente flexible y permite generar juegos prácticamente diferentes entre sí, a partir de unas reglas fundamentales. De hecho es uno de los juegos que más fomenta la creatividad de los jugadores para inventar sus propios sets y campañas. Así, una de las expansiones oficiales de caja grande del juego, la única no ambientada en Terrinoth, sino en el mundo de Midnight, tenía un sistema de juego totalmente diferente, convirtiendo  al Runebound en un cooperativo entre varios jugadores contra una especie de señor supremo "a lo Descent".



Otro de sus puntos fuertes es que es ideal para jugar en solitario, y muy narrativo, recordando a los libro-juegos tipo elige tu propia aventura de TSR, a la vez que a juegos de cartas como El Señor de los Anillos LCG. Otro de sus puntos fuertes es su ambientación, de fantasía clásica tolkiniana, en los reinos de Terrinoth, que, aunque curiosamente no ha conocido aún novelas o cómics que desarrollen el lore con profundidad, está llena de pinceladas repartidas por un atractivo conjunto de juegos de fantasía, cada vez más numeroso, que son parte de lo mejor del catálogo de Fantasy Flight. Estos juegos son: Descent, Y Descent Segunda Edición, Runewars, Rune Age y DungeonQuest y, a punto de salir, una nueva versión de Battlelore ambientada también en Terrinoth. Por supuesto todos estos juegos comparten muchas veces a los mismos héroes, escenarios y razas, conformando un universo de fantasía único en si mismo, generado a base de juegos de fantasía que no son de ordenador, lo cual no deja de sorprender hoy en día.


Pero a pesar de todo lo bueno de este juego, a lo largo del último año ha dejado de renovarse en la web de Fantasy Flight. El Core de Runebound ya no está en stock, ni ninguna de sus expansiones, salvo la última, Mists of Zanaga, que se vende ahora mismo a un precio de "liquidación de la línea" de 15 $.

Esto no dejaría de extrañar, si no fuera porque Runebound es un juego que, aunque aún vendía bien,  y vende, con copias del core en el mercado de segunda mano que se compran a 100 o más dólares/euros, empezaba a hacerse mayor, con casi ya más de ocho años contemplándolo, y con algunos puntos débiles evidentes que convenía resolver, como el tiempo demasiado largo entre turnos y la escasa o nula interacción entre los jugadores.

Por supuesto, los foros de aficionados hierven con los rumores sobre una esperadísima nueva edición, la tercera, del juego. 

Desde mi punto de vista no cabe discusión posible. Es algo que sencillamente, cae de cajón. Habrá una Tercera edición de Runebound. Así que la cuestión, es más bien CUANDO.

Vamos a mojarnos. Yo creo que lo sabremos a lo largo de 2014, y que para finales de 2014 o para 2015 a más tardar, tendremos la Tercera edición de Runebound en nuestras manos, y es más, no mucho más tarde, seguramente también en castellano. Yo mismo envié un mail a Edgeent interesándome por la posibilidad de que Edgeent tradujera y publicara una hipotética Tercera edición del juego.

Me respondieron que en Edgeent no estaban trabajando en ello, pero que no descartaban hacerlo en un futuro. Bien, dado que no es nada habitual que Fantasy Flight facilite la tarea de traducir juegos que no sean nuevos lanzamientos o ediciones, cabría interpretar esta posibilidad de futuro como que en Edgeent saben algo acerca de una tercera edición para Runebound.

También mandé un mail a la web de Fantasy Flight. Y me respondieron: "Thanks for your question! However, we have no announcements about Runebound. If we ever do, there would be a notice on our News page".

En román paladino: Lo anunciaremos cuando nosotros queramos, pero a ti no te vamos a decir nada!

¿Rumores? los hay por todas partes. Un forero de uno de los principales foros internacionales de aficionados a este tipo de juegos decía que cuando fue a la tienda a reservar una copia del Runebound el vendedor le dijo que el juego ya no estaba disponible porque en FF le habían dicho que estaban preparando una nueva edición. Aunque esto se basa en la palabra del tendero primero, y del forero después.

En otra ocasión, hace poco, Anton Torres, de Fantasy Flight, respondía a preguntas por Live Stream para la BBG TV, y aunque a la primera pregunta sobre por qué estaba descatalogado el juego, y si eso significaba que estaban preparando una nueva edición, hizo mutis, cuando le insistieron sobre el mismo tema se le escapó un: "I wish i could tell you more" (Ojalá pudiera deciros más).


Más extraño es ver el estado del juego en la web americana. Sin reprints del juego anunciados, y con el juego fuera de stock, siendo tan popular y demandado, parece que todo indica a la llegada de esa Tercera edición del Runebound. 

Llama la atención el hecho de que en la sección "Upcoming" (En desarrollo) de la web de Fantasy Flight, en el apartado de "En diseño", aparece misteriosamente el Sands of Al Kalim, una de las expansiones grandes más exitosas y mejor valoradas del juego. 
El caso es que en todos los juegos que vienen anunciados en "Upcoming" en la web, cuando se trata de reimpresiones de juegos agotados, siempre pone, en letras rojas bien visibles: "THIS IS A REPRINT". Y en todas ellas viene también una fecha más o menos aproximada de salida. En el caso de Sands of Al Kalim, que se supone que es una reimpresión de esa expansión, lo cual en todo caso extraña bastante con el core descatalogado y sin presencia como reprint en "Upcoming", no vienen las palabras THIS IS A REPRINT. Y eso es sumamente extraño, porque eso sólo pasa en la sección de "Upcoming" con los NUEVOS LANZAMIENTOS de juegos nuevos, o NUEVAS EDICIONES de juegos del catálogo. Tampoco viene fecha alguna.

Un último detalle. El último juego en incorporarse al mundo de Terrinoth es la nueva edición de Battlelore. Y, vaya, en la portada de su caja, sigue apareciendo el logo de Runebound. Y eso, siendo un nuevo lanzamiento, es bastante significativo acerca de la vida que le queda a la "marca Runebound". Hay que tener en cuenta que Edgeent, al no estar publicado Runebound en castellano, sustituye ese logo en las ediciones en nuestro idioma por el de "Reinos de Terrinoth".



Bien. Engrasad las cuerdas de los arcos, afilad las espadas, ungid las armaduras, desempolvad los tomos de hechicería, y llamad a vuestras bestias... Porque la aventura aguarda tras el horizonte... de una nueva edición de Runebound...

¡Estaremos atentos!



sábado, 2 de noviembre de 2013

Revisión y actualización del lore de Terrinoth


Con esta actualización cambio totalmente el enfoque. Me he centrado en el lore para Runewars, mezclándolo con datos de otras fuentes sobre Terrinoth. En este contexto de lore para el juego, los héroes NO son inmortales. Pertenecen a la época actual, tras toda esta introducción.




De distintos nombres en distintas épocas, con diferentes esbirros... sólo ha habido siempre un único señor supremo, cuyos orígenes son inciertos... pero es aquel que ha manejado y tejido los hilos del tapiz de la mayor parte de los acontecimientos del mundo... Algunos lo conocen como Wayqar... 
Pero donde existe un señor supremo de la oscuridad, siempre hay una luz que se le opone...


Hace unos mil años, o así lo cuentan los restos encontrados de las Crónicas Perdidas, vino la primera oscuridad del mundo.

Las razas del mundo crecieron y prosperaron durante miles de años, batallando entre sí en interminables guerras y escaramuzas por la disputa de las tierras de Terrinoth.


Entonces vino el Imperio. Un imperio de oscuridad cimentado en material regurgitado del interior del mundo, donde dormían los dioses ancestrales de la oscuridad que precedieron en Mennara la llegada de las Jóvenes Razas. De hecho, estas sólo pudieron prosperar cuando aquellos se sumieron en un sueño destinado a ser eterno, pero intranquilo... por causas hoy desconocidas para nosotros.


En aquellos días la Magia era druídica, y sólo existía como manifestación de los poderes de la Madre Tierra. Pero, en su afán de poder y experimentar, comenzaron a surgir druidas imbuidos de ciertos conocimientos fundados en el pasado, y en objetos y reliquias de Magia Oscura rescatados de otra era. Uno de ellos llegó a Terrinoth, y con su nueva Magia hizo prosperar una pujante población, de la que acabó enseñoreándose para fundar un Castillo de renombre y poder sin igual. Pero oscuras intenciones maquinaban en las raíces del corazón de Llovar de las Lagostas, que así se llamaba aquel hechicero. Sabedor de la existencia, en las profundas Criptas de los Ancestros sobre las que se erigió aquel castillo, de un objeto de poder mágico sin igual, conocido como La Piedra, Llovar oradó y oradó en las profundidades, hasta dar con aquel objeto. Una reliquia ancestral era... la llave para abrir la puerta de regreso a Mennara, en Terrinoth, de los demonios ancestrales del Reino Negro, el plano donde vivían las pesadillas de los hombres, hechas carne, sangre y huesos...


Y Llovar pasó a ser conocido como el Primer Nigromante, y La Piedra, como la Piedra del Nigromante.


El resquicio que la Piedra abrió en el mundo de los vivos por la mano de Llovar era pequeño e inestable. Aún así, cambió la faz del mundo para siempre, desatando sobre la tierra la primera gran tormenta de oscuridad.


Pero he aquí que un joven y sabio mago, que había viajado y estudiado durante largos años entre las distintas razas, con unas habilidades de diplomacia innatas, fue el primero en dominar las energías místicas de los Cuatro Elementos. Fue el primer Mago verdadero, trascendiendo la Magia Druídica y fundando la Primera Escuela de Magia en Terrinoth. En secreto urdía estas cosas aquel mago, conocido por la leyenda como Timmorran Lokander, sabedor por las sacerdotisas elfas, y por los señores enanos, y por los sabios humanos, y por los chamanes orcos, de que algo malo estaba pasando en el mundo. Llovar dominaba el comercio entre las Ciudades Libres de Terrinoth, y empezaba a tiranizar las rutas comerciales con impuestos abusivos, de la mano de un terror que sólo él parecía capaz de dominar, porque sólo él lo había desatado.


Las diferentes razas enterraron toda animosidad pasada entre ellas y de la mano de la habilidad en la diplomacia y en la Magia de Timmorran, se aliaron contra Llovar y su reino demoníaco.


Llovar cayó. Sus demonios fueron desterrados, y Timmorran reinó sobre aquel castillo, donde descansaban las Criptas de los Ancestros y de los primeros reyes de los hombres, para purgar la oscuridad de aquella parte del mundo y sellar el regreso al olvido del Reino Negro, que esperaba agazapado en las pesadillas de los mortales.

Fue un error...? es fácil juzgar hoy, pero sí, quizá aquel castillo debería haber sido demolido.

Sea como fuere, Timmorran vivió muchos años más. Fue luego conocido como el primer Antiguo Rey, y reinó en un reino de ciudades humanas unificadas por primera vez, ante el creciente recelo de las demás razas por el poder que la humanidad empezaba a manejar. Las demás razas empezaban a preguntarse qué diferencia había entre la oscuridad que habían combatido y un mundo gobernado por los humanos.


Como quiera que fuere, es importante destacar que entre las ruinas de la última batalla que terminó con la vida de Llovar, entre restos humeantes, Timmorran encontró a un bebé abandonado, llorando de forma desconsolada. Temeroso de él por razones llenas de oscuridad, no pudo sino apiadarse de aquella criatura, y tomarla y educarla en su castillo. Llamó al niño Wayqar.


Unos años después Timmorran tuvo otro hijo. Tomando como esposa a una elfa, para estrechar lazos de unión con los elfos de Latari que hicieran menguar las crecientes tensiones diplomáticas entre las dos naciones, tuvo de ella a un niño medio humano y medio elfo, al que llamó Daqan.


Durante años, Timmorran se dedicó en secreto a su más grande obra, que habría según él de servir como faro que guiaría la Magia y la paz en Terrinoth y en el mundo, cuando él ya no estuviera. Fue un extraño suceso del que poco se sabe, que vivió cuando se perdió en una cacería de una nueva bestia horrible que asolaba los más profundo de los bosques de los elfos de Latari el que le reveló la misión de crear aquel objeto, el Orbe de los Cielos. Concebido con una artesanía casi alienígena, desconocida en el mundo de Mennara, conservó dentro de él la esencia de todo su saber mágico, de toda la capacidad de absorver las fuentes de energía mágica de los elementos, así como de enseñar el modo de usarlas para el bien a los diferentes estudiantes de la Magia de las diferentes razas. Uno de los pocos que sabía de la creación de aquel objeto mágico casi sagrado, y que creció en conocimiento y poder junto a él a lo largo de los años, era su hijo adoptado, Wayqar.


Pero la relación con Wayqar se deterioró rápidamente cuando le fue anunciado que sería Daqan, nacido después que él, y por motivos que tenían que ver sobre todo con mantener el contento con los elfos de Latari, el que heredaría la corona. Además, para empeorar las cosas, Wayqar estaba enamorado de la misma doncella elfa que su hermano Daqan.


Pronto, Wayqar, al hilo de los nefastos acontecimientos que su cada vez más oscura forma de ser estaba desencadenando para la paz y estabilidad del reino, fue "invitado" a viajar al Reino de los Enanos, para aprender más sobre las formas en que la artesanía se podía aplicar a la Magia. Pero fue demasiado tarde, porque el mal ya se había apoderado de su corazón, y le acompañaría ya siempre. Pues durante todos aquellos años un fragmento de la Piedra perdida del Nigromante fue saliendo hacia la superficie, tras movimientos telúricos acaecidos todos ellos durante noches en las que acontecimientos celestiales únicos no presagiaban nada bueno.

Mas Timmorran estaba demasiado ocupado con la creación de su gran Orbe Celestial, como para prestar atención a aquellos detalles. Cuando quiso darse cuenta del mal que albergaba el corazón de Wayqar, cuyos sueños eran atormentados con pesadillas originadas por la proximidad de aquel maléfico fragmento, ya era demasiado tarde.

Con los enanos Wayqar aprendió como oradar el fondo de la tierra y trabajar sus metales, entre otras muchas cosas. No todo fue oscuro ni malo en aquellos días, para él, y algo bueno de los enanos se le pegó, como pretendía su padre... pero esas son otras historias.


Sea como fuere, el mayor error de Timmorran fue olvidar invitar a Wayqar a la boda de su hermano con Lauriel, la doncella elfa de Latari. Tan ocupado estaba, terminando su magna obra de luz. Tampoco Daqan se lo recordó, quizá influenciado por su futura mujer, que recordaba ciertos sucesos del pasado reciente, con los que tenía que ver mucho Wayqar.


Después de darse no poca importancia entre los señores enanos respecto al lugar que ocupaba en los corazones de su padre y su hermano, y otros ciertos sucesos, Wayqar palideció de vergüenza ante el olvido, y acabó por encerrarse dentro de su propia torre de oscuridad, tirando la llave al fondo del océano de su negra alma.

Decidió autoinvitarse a aquella boda, para mostrar todo cuanto había "aprendido" a los suyos.

Es así que en la ceremonia Wayqar apareció e hizo un juramento espantoso, que encogió los corazones de todos los presentes, para luego desaparecer, como por arte de Magia... oscura...


Wayqar permaneció un tiempo escondido en el subsuelo del castillo, afanado en la búsqueda del objeto que le había atormentado durante sus sueños de juventud... el fragmento de la Piedra del Nigromante...


Y pasaron los años...


Timmorran sentía ya cercano su final entre los vivos, pero su gran Orbe, la almenara que iluminaría el mundo de Mennara, estaba terminado, y brillaba refulgente desde la más alta torre de su reino.


Hasta que Wayqar el traidor salió literalmente de la oscuridad, para materializar su profetizada venganza, de forma inevitable. Timmorran, desesperado como nunca antes se había sentido en su vida, fue consciente de sus errores, sabedor por fin de lo que pretendía Wayqar, al revelarse ante él lo que encerraban todas aquellas preguntas que le había hecho en el pasado, y destruyó el Orbe arrojándolo contra el suelo de acero del castillo. El orbe se fragmentó en mil pedazos, y eligió a varios de sus más leales estudiantes de Magia para dispersarse por el mundo, transportándolos con ellos transformados en cuervos. Uno de ellos era Lumii Tamar.


Wayqar había reunido un ejército con sus malas artes, y había entorpecido los esfuerzos diplomáticos de un cada vez más descuidado Timmorran. Y ahora, sitiaba el castillo. Cuando subió a la Torre más alta y descubrió a Timmorran, le arrebató fuera de sí el Último fragmento del orbe, que el gran mago aferraba agarrándose a la vida con su último aliento, pues había puesto todo su ser el aquel Orbe, y romperlo fue su sentencia de muerte. Sin embargo, tuvo miedo, y se aferró a aquel fragmento, queriendo vivir. Wayqar lo torturó y se lo arrebató, y Timmorran expiró.


Con aquel fragmento bajó a las profundidades donde había encontrado el fragmento de Piedra del Nigromante. Y justo en ese momento apareció Lauriel, implorándole que no lo hiciera. Timmorran había entrado en su mente, con su última voluntad, para transmitirle la verdad, ahora que la veía ante él, en su muerte, de lo que Wayqar pretendía hacer, y se precipitó en una carrera a la oscuridad de las simas del castillo, ante la desesperación de Daqan, que combatía en la superficie contra el ejército de Wayqar.


Cuando la vio, Wayqar vaciló, porque aún sentía amor hacia ella. Este instante de vacilación le permitió a ella interponerse entre él y el fragmento de la ancestral Piedra del Nigromante en el momento en que Wayqar insertaba en ella la esquirla del Orbe Celestial. Pero la esquirla se clavó en el corazón de Lauriel, ante un instintivo grito de verdadero dolor de Wayqar. Tal sacrificio abrió las puertas del Reino Negro a Lauriel, cuyo espíritu sabía lo que tenía que hacer. Esa es también otra historia, pero su espíritu vagó entre las sombras del Reino Negro en busca del camino olvidado que llevara a la Corte de los Cielos. Las cosas que sufrió y la llegada a la Corte Celestial, el plano primordial en el que habitaban los antagonistas naturales de los demonios del Reino Negro, la convirtieron en el Hada más famosa de los mitos feéricos.  A partir de entonces tendría el poder de unir la realidad con los sueños y pesadillas del Reino Negro y la Corte Celestial a través de los caminos de las Hadas.


Wayqar sacó la esquirla de su corazón y, abocado a culminar su mal, la clavó por fin en la Piedra, y luego en sí mismo. Los demonios entraron de nuevo en el mundo y azotaron el reino durante largos años, en la segunda gran oscuridad. Wayqar quiso morir, pero el pacto con la oscuridad que había llevado a cabo en su negro corazón no lo permitió. Se transformó en un muerto en vida, y como tal lideró a las huestes demoníacas de esta segunda oscuridad del mundo.


Mientras, Daqan casi enloqueció de dolor al encontrar el cuerpo sin vida de Lauriel en las profundidades del castillo. Pero esta se le apereció como espectro, como invitándole a seguirla a un reino al que sólo ella podía acceder, venida desde otro momento del tiempo y el espacio. Y Daqan vio la luz, y se le mostró el libro sagrado, y fundó la sagrada orden de Kellos, y con ella trajo la principal religión al mundo. Se llevó el cuerpo sin vida de Lauriel la bella, y fundó otro castillo y una orden de caballeros que habría de proteger al reino y propagar la visión de los sacerdotes de Kellos.


Todo esto llenó de esperanza los corazones de los hombres, y cada raza mandó a su rey con un ejército a la batalla final contra las huestes demoníacas, en lo que se conocería como la batalla de los Antiguos Reyes. Wayqar fue vencido, pero no podía morir, y su esencia se retiró lejos de los ojos de los mortales, a unas tierras donde durante las siguientes generaciones, entre las profundas nieblas de la oscuridad y la ignorancia, alimentando las leyendas más tenebrosas de los mortales, dio forma a un magnífico castillo de terror y sombras al que se vieron atraídas y se arrastraron las formas impías de todas las tierras circundantes.


Los diferentes reinos de Terrinoth se unieron de nuevo por última vez en uno solo. 

Pero Daqan murió, y con él su efímero reino. Los orcos, incómodos con la religión de Kellos, se distanciaron del resto de las razas.
Los demonios habían sido arrinconados en las tierras del antiguo castillo de Timmorran, sitiado, vigilado y abandonado. Un valle calcinado, a partir de entonces estéril y maldito. 
Con el paso de los siglos tribus nómadas de humanos y orcos cohabitaron en aquella región, empujados por presiones demográficas y riñas tribales. Vieron que, contra todo pronóstico, la región florecía bajo el sol, ocultando en las sombras de sus ruinosas entrañas el mal del pasado. Los demonios eran pocos y débiles, pero surgieron por entre los resquicios de la tierra y contagiaron el ánimo de aquellos seres, emponzoñando sus corazones y mezclándose con ellos en horribles rituales, conformando una nueva raza de seres semidemoníacos... fueron conocidos como los Uthuk de Y'llan... y construyeron una negra fortaleza de oscuridad sobre las ruinas y los recuerdos del pasado...

Hace quinientos años vino la tercera oscuridad del mundo. El retorno de los dragones de las leyendas ancestrales. Ya no eran meros animales superiores escupefuegos, sino que parecían más inteligentes y malvados. Wayqar, desde su castillo, maquinó para encontrar los huevos fosilizados de aquellas criaturas de natural mágico, y los sumergió en el Fuego Único para insuflarles vida y criarlos con un único fin... aprovechar su afán de cosas que brillan para que encontraran para él los fragmentos del orbe de Timmorran desperdigados por el mundo. Los señores de los dragones,  aquellos que crió directamente Wayqar, eran los más poderosos...
Fue entonces, cuando los dragones acrecentaron el poder de aquellos fragmentos con sus propias runas mágicas, y pasaron a ser conocidas para siempre como las Runas de los Dragones. 
Pero el verdadero origen de los dragones estaba en la Corte Celestial, por lo que algunos de ellos acabaron por revelarse contra Wayqar por la intuición de sus recuerdos ancestrales, desencadenados por ciertos hechos puntuales, que forman parte de otras hermosas historias.

Esta rebelión y la entrada en guerra de los orcos, durante mucho tiempo ocupados con sus propios asuntos, forjaron de nuevo una victoria de la luz sobre la oscuridad, que dura precariamente hasta hoy.


Para que se mantuviera la paz entre las diferentes razas, y en agradecimiento a la intervención de los orcos, para que estos siguieran formando parte de las Ciudades Libres, se llevó a cabo un Gran Concilio, el más grande que se recuerda, en el que las diferentes razas acordaron dejar de batallar por unir las tierras bajo un solo reino, algo que parecía imposible de conseguir, y, de forma pragmática,  repartírselas en baronías al frente de las cuales regirían ciudades estado libres en la forma en que comerciaban y se habitaban.

Todas las razas eran bienvenidas en todas las ciudades, aunque la religión de Kellos, distanciada cada vez más de sus verdaderas raíces, se prodigaba más entre los humanos, y producía con el paso de los años cada vez más resquemores en elfos, orcos y enanos.


Y en este punto, con una nueva guerra y con la venida de la Cuarta Oscuridad del mundo en ciernes, comienza la historia de nuestros héroes...




domingo, 27 de octubre de 2013

Los orígenes del mundo de Mennara

A la espera de terminar de redactar un nuevo artículo que hable de la relación en el lore entre los diferentes juegos ambientados en los Reinos de Terrinoth, especialmente entre Descent 2 y Runewars,  traemos aquí este interesantísimo enlace a un pdf de un módulo de Fantasy Flight del año 2001, publicado para jugar con la tercera edición de AD&D, y ambientado en un mundo fantástico (llamado entonces "Menarra") que seguro que os sonará. Se trata de un "setting"originalmente concebido para el juego Diskwars. 
Gracias a Vincent, del foro de Edge Entertainment, por el apunte acerca de Diskwars como origen del mundo de Mennara. Tal es así, y no Runebound, como apuntábamos en el artículo introductorio, aunque Runebound acabara siendo, seguramente, el juego que terminó por consolidar la presencia de este mundo de fantasía tolkiniana. 

Podría haber sido otro "setting", como Midnight, cuyo origen fue servir de mundo para jugar también una campaña de AD&D diseñada y publicada por Fantasy Flight, el que se hubiera elegido para Runebound originalmente (existe incluso una película ambientada basada en el lore "Midnight"), De hecho la segunda edición de Runebound cuenta con una expansión dedicada al mundo de Midnight que le añade una jugabilidad única al juego, pero que no llegó a vender bien.


Sin embargo, fue la ambientación en Mennara la que estuvo ligada a las mayores ventas del Runebound, para el que se produjo un arte alucinante, como muestra la ilustración de aquí abajo, portada de una de las expansiones. Cabe recordar una vez más que Runebound surgió como un juego de aventuras de fantasía inspirado en el Talisman, queriendo mejorar a aquel disminuyendo las dosis de azar mediante un ingenioso sistema de movimiento por un tablero dividido en hexágonos, con dados con símbolos basados en los distintos tipos de terreno del mapa. Aunque al final FF acabó haciéndose también con los derechos del Talisman, para publicar la mejor edición hasta ahora, la cuarta edición revisada, repleta de expansiones que le añaden una rejugabilidad casi interminable.





Ya sin más os invitamos a echar un vistazo (eso sí, en inglés), a los orígenes, allá por 2001, del lore de Terrinoth.

Aquí abajo os dejamos el enlace, para que valoréis la relación de los detalles presentes en el lore de este módulo con los actuales juegos de los Reinos de Terrinoth. 













                                     































http://propertyistheft.net/files/D&D/3.5%20Edition/Dungeon%20Master/Adventures/Level%2011-15/The%20Fifth%20Sepulcher.pdf






Consideraciones para el Lore...

Veamos... la leyenda de Vanal podría estar directamente realacionada con el origen de los no muertos. El Castillo de Brynmoore bien podría ser el origen de Waiqar, el líder del reino de los no muertos.

Daqan y Wayqar serían hermanos, y los acontecimientos de este módulo ocurrirían alrededor de unos mil años en el pasado de los hechos actuales de los juegos de tablero.

Daqan sería el hermano menor, pero el recto y honorable, dedicado con nobleza de espíritu a las armas, mientras que Waiqar, el primogénito y heredero del reino, hábil en la magia, y envidioso de su hermano pequeño, enamorado de la misma mujer, tuvo unas visiones de pesadilla que lo aterraron e  hicieron cada vez más díscolo y reservado. Esas visiones le llevaron a las tumbas reales bajo el castillo, más o menos diez años antes de los sucesos que narra este módulo. Waiqar se perdería para el mundo para siempre, y pasaría a habitar en el subsuelo del castillo, subsistiendo a base de robar comida subrepticiamente en las cocinas, colándose desde las alcantarillas, y generando leyendas pavorosas entre los pinches, amas y demás personal del Castillo de Brynmoore. 

La mayor ambición de Waikar era llegar a la piedra del nigromante que le atormentaba y atraía en sus sueños, pero los peligros de las trampas inmemoriales y cosas desconocidas ocultas en la oscuridad le aterraban. Así que, cuando un grupo de osados aventureros acepta la misión que les encomienda el joven rey Daqan, para ir a buscar a su amada perdida y futura mujer, en víspera de la ceremonia de casamiento, ignorante de lo que realmente está ocurriendo bajo el castillo, Waiqar culminó su plan, siguiéndoles y truncando sus intenciones, para romper el hechizo ancestral que protegía los cuerpos incorruptos de las Siete Reinas de Brynmoore. 

Al hacerse con la Piedra del Nigromante, un objeto ancestral escondido del mundo para servir de portal para el cumplimiento de la profecía de los ancestrales, Wayqar muere a cambio de poder y vida eternas, transformado en no muerto, para su horror, y el primer Señor Supremo, que no es Waiqar, despierta en algún lugar, para empezar a dar forma al plan de los últimos ancestrales de llenar el mundo de oscuridad. Waiqar tiene una serie de visiones que le hacen consciente del mal que acaba de desatar por su ambición, siendo quizá el primero en darse cuenta de ello. En cualquier caso, oculta su culpa bajo capas de odio y poder, y con su nuevo artefacto levanta a todos los muertos reales de Brynmoore fundando su terrorífico reino de no muertos, al que al instante se ven atraídos los vampiros y licántropos de todo Terrinoth.

Pero hay un rayo de esperanza. Daqan, llega a esa parte de la cripta en ese momento, herido de muerte.

De las Siete Reinas de Brynmoore, las seis anteriores se han convertido en liches al eterno servicio de Waiqar, pero Daqan es capaz de oficiar los esponsales, que, como el aún legítimo y verdadero rey puede llevar a cabo, y con su último aliento hace su mujer a la séptima reina de Brynmoore, a la que, sí, Waiqar había secuestrado, pero, enamorado aún de ella, no había sido capaz de matar para la ceremonia, tal como le dictaban las voces de los ancestrales en su alocada cabeza. Este último lazo de humanidad permite que el hechizo ancestral de protección de las Siete Reinas vuelva a funcionar brevemente para la ahora Séptima Reina. Lauriel la bella, traída por el río, no era humana sino elfa, y atesoraba un poder mágico natural que en ese último momento usa para escapar al más allá con su amado rey Daqan.


Daqan se convierte así en un espectro del bien, capaz de aparecerse, según la leyenda, para portar un mensaje de esperanza en forma de Libro Sagrado, que inaugura la orden de los monjes, luego Caballeros de Daqan, que fundarán el castillo y el reino del mismo nombre. 

Fue el último atisbo de pena y humanidad de Waiqar, pues, el que permitió vivir lo suficiente a Lauriel para convertirse en la Séptima Reina, con la llegada de su moribundo amado Daqan, haciendo realidad una parte de la profecía no prevista por los últimos ancestrales, los Señores Supremos de la oscuridad... Ahora habría lugar para la esperanza en el mundo.

Mientras es la leyenda de Daqan la que funda su reino, a través de su Libro Sagrado, es el arte de Lauriel el que convoca a los primeros Héroes a la floresta en la que reina como Hada. Y a los que atienden a esa llamada y son dignos de ella, ella les bendice y maldice con la inmortalidad. 

Mennara entra en una nueva era de ciclos de luz y oscuridad que durará mientras exista la magia ancestral en el mundo...



En próximas entradas hablaremos de cómo entra a formar parte de todo este lore la Guerra por las Runas de los Dragones, y del surgimiento de los Señores de los Dragones; de cómo se combina el lore de los juegos Descent y Runewars...